本文发表在 rolia.net 枫下论坛James Paul Gee, a reading professor at the University of Wisconsin-Madison, is the author of 'What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy'. 下面是本人粗浅的翻译,原文见
http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1
当孩子们玩儿电子游戏时,他们体验的是一种比在教室里更有力的学习形式。学习不是记忆孤立的事实,而是联系和运用。
今天,年轻的玩儿家们不是要训练成拿着枪的抢劫者。他们正在学会如何学习。在“Pikmin”, 孩子们要管理像植物一样的外星人,为解决问题制定战略。在“MGS2”中,玩家潜行在虚拟的环境中,执行复杂的任务。即使在名声不好的“Vice City”里,玩家也要训练角色,建立历史,形成虚拟世界。在战略游戏像“WarCarft III”和“Age of Mythology”里,他们要学会宏观管理一系列元素,而同时要平衡短期和长期目标。这听起来就像在准备个人简历。
电子游戏作为教学设备的秘密并不是因为它强大的3D图像,而是它的内在结构。游戏的每一级都活跃在游戏者能力的外层极限周围, 在每一点都寻求可行的方案。在认知科学中,这被称作“能力原则体制”,这会导致同步的喜悦和失落。认知科学家Andy diSessa认为,最好的教学方式就在学生能力的边界周围。但大多数学校力求避免唤起着这种喜悦和挫折的感觉,无视这一事实,那就是这些情感在教育孩子时可以非常有用。
此外,好的游戏加入了技巧的原则。这些游戏倾向于鼓励玩家先完全掌握一级,仅在下一级再考验掌握的水平,这就强迫孩子们适应和改进。这种精巧的编排被认知科学家认为是获得技巧的方式,无论在任何领域。而这在循规蹈矩的学校不常发生,学校的“好”学生仅在学校表现好。
电子游戏怎么成为如此成功的有效的教学模式呢?游戏制作者并非认知科学家,这不过是市场经济的一个简单例子:如果一个游戏不能教会游戏者玩的更好,它就不会畅销。游戏公司并非通过编排简单、容易的游戏而每年获利69亿美元。玩家们不喜欢像Half Life:Blue Shift和Devil May Cry2那样的简单游戏。对此,游戏设计者的回答是制作更加复杂的游戏,这些游戏需要把握复杂的环境,玩通需要花50-100小时。而学校的回答不过是更多的考试、更多的练习和更加刻板和僵化。他们已处在认知科学的黑暗时代。
我们并非认为电子游戏和教育改革有关,但或许我们应该这样做。游戏设计者们别把自己视为学习理论家,但或许他们应该成为。孩子们经常说他们玩的时候没感到学习,他们对玩儿太专注了。如果孩子们对科学课也这样说的话,我们国家的教育问题就会解决了。更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net
http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1
当孩子们玩儿电子游戏时,他们体验的是一种比在教室里更有力的学习形式。学习不是记忆孤立的事实,而是联系和运用。
今天,年轻的玩儿家们不是要训练成拿着枪的抢劫者。他们正在学会如何学习。在“Pikmin”, 孩子们要管理像植物一样的外星人,为解决问题制定战略。在“MGS2”中,玩家潜行在虚拟的环境中,执行复杂的任务。即使在名声不好的“Vice City”里,玩家也要训练角色,建立历史,形成虚拟世界。在战略游戏像“WarCarft III”和“Age of Mythology”里,他们要学会宏观管理一系列元素,而同时要平衡短期和长期目标。这听起来就像在准备个人简历。
电子游戏作为教学设备的秘密并不是因为它强大的3D图像,而是它的内在结构。游戏的每一级都活跃在游戏者能力的外层极限周围, 在每一点都寻求可行的方案。在认知科学中,这被称作“能力原则体制”,这会导致同步的喜悦和失落。认知科学家Andy diSessa认为,最好的教学方式就在学生能力的边界周围。但大多数学校力求避免唤起着这种喜悦和挫折的感觉,无视这一事实,那就是这些情感在教育孩子时可以非常有用。
此外,好的游戏加入了技巧的原则。这些游戏倾向于鼓励玩家先完全掌握一级,仅在下一级再考验掌握的水平,这就强迫孩子们适应和改进。这种精巧的编排被认知科学家认为是获得技巧的方式,无论在任何领域。而这在循规蹈矩的学校不常发生,学校的“好”学生仅在学校表现好。
电子游戏怎么成为如此成功的有效的教学模式呢?游戏制作者并非认知科学家,这不过是市场经济的一个简单例子:如果一个游戏不能教会游戏者玩的更好,它就不会畅销。游戏公司并非通过编排简单、容易的游戏而每年获利69亿美元。玩家们不喜欢像Half Life:Blue Shift和Devil May Cry2那样的简单游戏。对此,游戏设计者的回答是制作更加复杂的游戏,这些游戏需要把握复杂的环境,玩通需要花50-100小时。而学校的回答不过是更多的考试、更多的练习和更加刻板和僵化。他们已处在认知科学的黑暗时代。
我们并非认为电子游戏和教育改革有关,但或许我们应该这样做。游戏设计者们别把自己视为学习理论家,但或许他们应该成为。孩子们经常说他们玩的时候没感到学习,他们对玩儿太专注了。如果孩子们对科学课也这样说的话,我们国家的教育问题就会解决了。更多精彩文章及讨论,请光临枫下论坛 rolia.net