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闪点行动和陆地勇士的比较(转载http://www.dfcn.org/dfvsofp)

本文发表在 rolia.net 枫下论坛闪点行动和陆地勇士的比较
  在阅读这篇文章之前,笔者事先声明:这篇对OPERATION FLASH POINT(以下简称OFP)和DELTA FORCE LANDWARRIOR(以下简称DFLW)的比较评论文章,笔者尽量站在中立、客观的立场上进行分析评论,如果有什么不合情理之处,愿与大家共同探讨!欢迎给我EMAIL:
df3d@sh163.net。

  终于OFP布了它的正式版,这样FPS射击游戏的家族中有多了一位耀眼的明星,确切的说在特种兵射击模拟游戏又增加了一个新成员。由于OFP也是野战模拟射击游戏,所以给在这个领域的龙头老大“三角洲特种部队”发起了强劲挑战。
  前一阵子,关于OFP和DFLW的优劣的争论很多。然而,当时OFP的只不过是DEMO版本,而且在此版本中制作公司事先声明该版本只是正式版完成度的85%。所以与当时的发展成熟DFLW的1.00.29版本比起来好象缺少底气。如今OFP的正式版本出来了,而DFLW也升级到了1.00.30版。事实是怎样呢?我们不妨做个比较。
笔者认为一个游戏的好坏无外乎这几个因素--操作性、图象和人工智能。那么就从这几点进行分析。


操作性:
  目前DFLW1.00.30版的评论十分激烈,显然大家对NOVALOGIC此次的升级十分不满,在此次升级中NOVALOGIC为了提高射击的真实感和平衡武器的性能而对武器的射击后坐力做了很大改动,有些武器甚至在射击是必须卧到,否则严重的枪口上跳现象将无法命中目标,压枪的技术变的十分重要。有些朋友推断NOVALOGIC可能会在以后的版本中将某些武器的性能改回来,而笔者认为这好象不太可能,因为NOVALOGIC所走的这条路是对的,也是必然的。现在许多人的习惯都是给DF系列的1和2给弄坏的,因为那时DF的武器射击设定是没有后坐力的,从DFLW开始武器射击开始有后坐力,也就是有了枪口上跳的现象,但是有一位角色--LONGBOW狙击手在射击时仍然没有上跳现象,这个是很不真实的,所以当升级到1.00.30版时,很多人十分不适应,开始破口大骂“这是什么破版本,还是不要升算了…………”。讲到这里,我们暂时将DFLW放一放,让我们来看看OFP的射击系统。
  用惯DFLW的光学瞄准具实在不是一件好事,在网络对战中我看使用AK47的人少之又少。而在OFP中,你所控制的角色不过是一位在普通兵团中的普通士兵,当然就不可能人人都有光学瞄准设备,所以你只能用游戏提供的武器基本瞄准具进行射击,而且在使用3发点射的时候枪口上跳的现象远比DFLW中的严重。这对长期依赖光学瞄准具DFLW勇士来说无疑是一件痛苦的事,所以有些人玩过后感到极不适应开始骂OFP是个破游戏,其实他已经无法改变在DFLW给他带来的坏习惯。
  OFP有3种射击模式,一种是普通射击模式,和DFLW中不带光学瞄准具的模式是一样的,第二种是类似于“RAINBOW SIX”中的放大射击模式(在彩虹6号中按SHIFT键,可进入放大射击模式),按下鼠标右键即可进入此模式。还有一种就是狙击模式,也是精确射击模式,按下数字键盘的“0”可进入此模式,在此模式中大家可以看到标准的武器瞄准具显示在屏幕上,按照标准的射击要领3点一线的方法射击目标。这个模式拟真度很高,以前只在HIDDEN & DANGER中看到,OFP比它做的更好。
  OFP也有狙击模式,只有当游戏分配角色为狙击手时才能使用。狙击模式也是使用用数字键盘的“0”可以进入,并且可用数字键盘的“+、-”对光学瞄准具的焦距进行放大缩小,DF在DFLW中才有调焦功能,而且是只能放到最大后才能回到最小。OFP在射击时十字线随着呼吸漫漫晃动,射击时枪口上跳远比DFLW的严重,打完一枪后准星已经不知道跑那里去了,还必须重新瞄。
  在移动射击方面DFLW就明显优于OFP。至少DFLW在跑动射击的时候还能射杀对方,而OFP则不行,因为OFP使用的是双重瞄准系统,这里要讲清楚,OFP的的双重射击系统是这样定义的:在屏幕上有一个很小的十字准星,是代表眼睛看出去的标志,这个标志不会随移动而晃动,而手中所端的武器则是使用另一个准星标志,是一个小点,只有当两个准星标志重合的时候,才能命中目标,当OFP中角色开始移动的时候,因为武器是拿在手上的,随着奔跑而晃动,可想而知那个小准星就不知道晃到哪里去了,所以根本就无法进行移动射击,不信你试试看,管叫你10米左右的目标也打不到,必须停下来射击。
  射击系统DFLW和OFP是完全不同的两种风格,感觉上OFP更真实一些,建议大家试试,尤其是OFP中的普通武器狙击模式,感觉十分真实。
  移动系统和行动姿势:DF系列的移动系统明显优于OFP,虽然OFP和DFLW的移动系统的控制键都是上下左右,但是OFP为了追求真实和过多细节导致移动的不流畅,特别是侧移动的速度简直无法忍受。在行动姿势方面,DFLW分别有站姿、蹲资和卧姿,而且各种姿势的行动速度也不相同,造成的脚步声也不一样。OFP也有3种姿势,不过站姿是无法游戏的,请按下“[”或“]”选择屏幕右下角的“M16 IN BACK”就可进入站资模式,这个模式只能走路和小跑(配合右SHIFT键)不过枪也收起来了,也别提打仗了。OFP不象DFLW有明确的蹲姿,只要将武器拿在手上就进入半蹲状态(也是战斗状态),这时的行动速度是最快的,有趣的是配合右SHIFT键跑动一段长路时,你可以明显听到自己大喘气声。按下PAGEDOWN可进入卧姿,使用卧姿的好处是隐蔽性高,敌方不易命中,卧姿的移动速度最慢,配合右SHIFT可快速爬行。DFLW有跳跃模式而OFP省略了,可能游戏中用不着跳跃。
  武器更换系统:DFLW的武器更换系统就是按数字键,或者是利用滚轮鼠标的滚轮切换,而且武器花样繁多,虽然这个不太真实,但是游戏的趣味大大增加。OFP的武器选择因角色而定,普通士兵使用的是自动步枪和手榴弹,而且载弹量十分有限,主武器只提供4个弹夹120发子弹,5个手榴弹。火箭兵则增加两发火箭弹和一个火箭筒。狙击手的主武器是狙击枪。当然还有其他角色,但是最多只可携带3种武器,因为OFP的团队配合精神十分重要,普通士兵只能打击个人目标,对地火箭兵要对付敌放地面交通工具,对空火箭兵要对付空中的威胁,虽然火箭兵也能使用突击步枪,但武器更换有一定的过程,这样普通士兵可以弥补火力空缺,而普通士兵对地面和空中的交通工具则无能为力,火箭兵则可以对这些目标进行布防,所以也每必要带更多的武器。
  切换武器是使用右CTRL键,或者是按ENTER键在屏幕右下角的菜单配合“[”或“]”选择,比DFLW要复杂一些。在控制武器单连发方面大家都是一样的,DFLW是反复按同一个键,OFP是反复按空格键,或按右CTRL键。
  拾取地上的武器:DFLW必须将手中的主武器丢掉,然后跑到所要拾取的武器上放即可拾取,但只能拾起主武器,虽然这样可选的武器不多,但是快捷。OFP则是要跑到要检武器的地方,诸如士兵尸体或弹药箱等地方,屏幕右下角立刻出现一个武器清单,其中可以更换主武器,或者只要增加弹药,但有一点,如果弹药拿到超过游戏所规定的载弹量,就要丢东西了,比如:要带5个弹夹,则必须扔掉一个手榴弹等等。OFP的武器更换系统也明显复杂于DFLW。
  战场定位:这也是DFLW占优势的方面,由于对真实的陆地勇士GPS系统的模拟,在战场的方位很明确,也知道往什么地方攻击。OFP显的有些乱,虽然也提供了指南针和地图,但仗一旦打起来就乱了套了,自己跑那里都不知道了,在正式版好一点,在屏幕上有一个黄色的小方框是你所要去的位置,你只要往这个方向跑动就不会迷路了,但你老是跟着方框跑,查找目标又成问题了……。
  交通工具的使用:DFLW是一项空白,至少DFLW只能剩不能用。而OFP则完全不同,只要是交通工具不管是天上飞的、地上跑的、水里游的,只要是交通工具就能开动,驾驶控制方面也很容易,如坦克、武装直升机、装甲车等等不但能驾驶还能攻击目标。
  团队协作:DFLW又是一个空白,DFLW只听命于一个不存在的指挥KING 6,总体有点RAMBO的影子。OFP则是现场指挥,每一个突击队都有一个指挥官,如果游戏者是普通士兵则必须按照指挥官的部署实施行动。而且OFP有明确的队形,每为队员都有自己固定的位置,哪怕战斗再激烈队形的保持也是十分重要,因为这样才能进行火力互补。当指挥官发现目标就会将各个目标按实际情况分配给每一个队员,当游戏者给分配到目标时,目标上就会出现一个黄色的方框,在方框上标明目标的距离,便于判断,并且在左下图会有目标的指示方向,不过你也不要太相信指挥官,没准分配给你的目标是你无法攻击的,要么是坦克,要么是已经离你很远无法攻击的目标。如果游戏者是指挥官的话,不但自己可以直接攻击目标,而且还可以分配目标给自己的队员。对于队员的控制也十分容易,利用F1、F2、F2……等按钮选择队员,选择后屏幕右上角就有一个命令菜单出现,你可以根据菜单对队员发布命令,但是菜单命令在作战的时候会引起混乱,那么还有一个较为简单的方法,就是选择某个队员,然后用鼠标点击某个地方,那么这个队员就会向规定的地区移动,如果有目标需要攻击,那么只要选取某个队员,将光标套在目标上点击,那么这个队员就会去攻击目标。并不是所有命令都可以这样简单,如上下交通工具,排列队形等等,都必须使用菜单命令。

图象方面:
  地形表现:DF系列终于在DFLW的时候实现了全景3D,在图象方面有很大的进步,这里要提到DFLW的地形引擎十分不错,它能真实的表现地形复杂程度,没有明显的多边形,过度很柔和。OFP就比较欠缺,有很明显的多边形。当然DFLW也有明显的缺点,由于是1024*1024的地形贴图,每个象素在游戏中代表1米,超过1024米地形就会重复,所以造成的结果是永远也没有宽阔的海洋,所以在编辑抢滩登陆的场景时显得十分的别扭!OFP则是根据真实的地形编辑,按照目前计算机的情况将整个地球或欧洲大陆放入游戏显然是不可能的,所以作战区域只能在小岛上,看样子海洋的问题是解决了,但是出了海就再也不可能找到陆地了?所以在这方面两者都有优势,都有缺点。
  植被表现:DFLW明显输了,根据性能的限制,DFLW的最多只能插入1024颗植物,所以在游戏中,一旦跑出作战区域,则是遗篇荒芜寸草不生,要说森林嘛,基本不可能。OFP你可以看到地地道道的森林,这可要进行真正的丛林战拉。
  人物表现:DFLW又输了,在DF以前的系列中还可以看到象圣诞树一样挂满弹药的士兵,到了DFLW却只是拿着一把突击步枪的士兵了,其他如手榴弹、手枪、匕首……等等只要使用了就会变戏法一样的变出来(很奇怪哦!)。OFP绝对真实,要带多少东西,都看得见。士兵的形象绝对是标准装备,你要使用火箭筒那身上绝对有火箭筒背着,决不会变戏法!OFP的脸形可选择性远远超过DFLW,DFLW太少了!
  建筑物表现:DFLW经过几代的发展,室内室外作战一样出色,特别是DFLW导入了地道迷宫一类的设施,室内作战已经达到了一个相当的高度。OFP的建筑可是停留在类似DF1的简单建筑。DFLW获胜。
  作战效果表现:DFLW仅对付恐怖分子,场面可能小的多,而OFP是大规模立体化作战,场面自然很大。在细节方面,DFLW的枪眼做的很好,而OFP只有打在地上有枪眼,而在其他地方没有。爆炸效果DFLW有明显的火球,而OFP没有。爆炸后DFLW没有炸弹坑,OFP却有。在夜间则就是OFP的天下了,虽然两者都有夜视镜效果,但OFP的效果十分真实,DFLW则是经过DF2的演变,夜视系统很清楚但并不真实。特别要提到OFP夜间的光影效果,DFLW是无法比较的,大家有机会去试一试,效果简直是棒呆了。
  目标击中的表现:DFLW和OFP效果不同,人物目标被击中后血雾出现的相当柔和,离近了还能看见溅在四周的血,而人物本身没有血。OFP的人物被击中后,血雾的出现很僵硬,而且也看不到溅在四周的血,但是人物的身上有血。DFLW的人物没有重轻伤的表现,OFP却有此类表现,重伤的后果是站都站不起来,笔者曾经遇到一位被打成重伤的敌放士兵,他只能趴在地上爬,浑身都是血,很可怜的样子,我看不下去给了他一枪!!

人工智能:
  在这点上DFLW完全不如OFP,OFP的人工智能不管是敌放还是己方都是相当高。相DFLW中的低级错误决不可能出现,笔者曾经发表了一篇《三角洲特种部队NPC(人物) AI分析》,其中提到要提高DFLW的人工智能是一件十分复杂的事,需要任务编辑人员进行外部干预,也就是说,DFLW的NPC的内建人工智能很差,而OFP的内建人工智能就十分的完善:如果故意射杀自己人,那么对不起你会死的很难看;只要听到枪声,人物的第一反映是卧倒,而不是向DFLW那样傻站着;敌放如果被放倒几个,那么他们很有可能往树林里逃窜;你如果做为指挥官,命令一个士兵到一个很危险的地方,那告诉你他很有可能会违抗你的命令。你瞧,多聪明,和人一样。

  最后提一下任务编辑器,笔者对OFP的任务编辑器还在摸索之中,但有几点已经发现优于DFLW,其一、即时观看模式,DFLW不具备此模式,必须将任务输出后再进入游戏查看效果,OFP则编多少看多少,这是一个优点;其二、分组和行动路线,OFP规定每个突击组最多12个人,每个突击组必须有一个指挥官,在编辑行动路线的时候只要分配指挥官行动路线即可。DFLW没有这种选项,当几个人同用一条行动路线,当他们跑道行动路线的终点,他们会聚集在一起,所以必须一个人一个组,每个人分别设置各自的行动路线(麻烦),OFP永远不会出现如此的低级错误。

  总体评论:对于DF系列来讲,最致命的就是在3代游戏中人工智能没有很大提高,而OFP所欠缺的则是将细节考虑的太多导致游戏的不流畅。当然笔者认为OFP将是这类游戏的必然趋势,DF当然也是好游戏,但我们更期待着DF在以后的系列中能出现立体化的战争,更聪明的AI。DF目前的优势是网络战,虽然OFP的网络战还没有成型,但制作公司也在加紧的升级,如果DF系列再不加点劲,那么这个领域的龙头老大的位置就岌岌可危了。

2001/7/7

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Replies, comments and Discussions:

  • 枫下沙龙 / 休闲娱乐 / 这里有人玩游戏吗?《闪点行动》(Flash Point), 联网打怎么样?
    • 补充:晚上我一般都打,什么时间你定好了。
      • 有没有喜欢close combat的?我们可以来个head to head, version 3, 4, 5都可以
      • 刚下载,还没打过。跟三角洲相比如何?
        • 比三角洲好多了,三角洲只是strike, 闪点是真正的war. 不过要买正版的才可以升级到1.4;为了过瘾这是我买的唯一一个正版(现在一点不心痛啦)。
          • 牛是吹大的。它和CS or TFC没法比,买来->学习研究->爆机-> 扔垃圾桶 ... on-line的设计和团队设计太crap.
            • 你是CS的Fans? 干吗不联网打CS反而搞什么老掉牙的RA?
              • 我常常救救人质保护中统扛扛其什么的。。热中砂仁和被杀
              • 我常常救救人质保护中统扛扛其什么的。。热中砂仁和被杀...RA是RTS,两回是
                • CS和TFC才是没法和ofp比!
                  它们也就是小队的突击行动而已!
                  ofp中可以驾驶各种飞机、坦克的车辆,可以有空战、坦克会战,现在的联网支持最多100人。我曾经玩过24vs24,CTF和Sector Control(就是控制一个无名高地或者有名的小镇),飞机在天上打,坦克的炮声不断,步兵也有招,可以用火箭筒打坦克,用AA打飞机。真的像是参与了一场战争。

                  又如CS和TFC中打CTF时,只用对付人就可以了。在ofp中,很可能就是由对方开坦克或者直升机来夺旗,选择多了去了!

                  ofp的任务编辑器也是公认有史以来功能最强大的,每个星期都有新的任务出现。

                  公平的说,ofp《闪点行动》是有史以来最能让你感受到真正的“战争”的游戏。
          • 再来一篇(www.samren.com)
            本文发表在 rolia.net 枫下论坛Operation Flashpoint(闪点行动)是由 Bohemia Interactive Studio(捷克斯洛伐克,布拉格)开发制作,CodeMasters SoftWare公司发行

            的一款团体军事战术第一人称射击(Tactical Squad-Based Military FPS)游戏。
              游戏部分特性如下: 在三十六亿万平方英尺高细节的广阔户外环境下进行游戏。 可以控制和驾驶汽车、坦克、直升机、战斗机和船只等

            超过三十种交通工具。 可以从士兵、反坦克兵、防空兵、手榴弹兵、军医、军官、狙击手、爆破手、机枪手、迫击炮手、地雷兵等十一个兵种

            中选择角色。 在多人模式中允许Deathmatch(死亡模式)、Team Deathmatch(团队死亡模式)、Cooperative game(合作模式)。 多人模式

            时最多可以有100名玩家同时进行游戏。 高精细度的3D环境和最好的现代化军事武器视觉效果的综合。
              新的"Real Virtuality"(真实虚拟)3D引擎技术,支持 DirectX和Glide API接口。 通过高级材质处理技术使用大量高分辨率材质使游戏

            中的环境细节更加的真实。 新的人体动作捕捉系统使游戏中的玩家和NPC人物的动作模拟更加逼真。 使用DirectX 8.0 Direct Play特性内置

            玩家语音通讯系统。 内置功能强大的任务编辑器使玩家可以很容易地根据自己的需要制作完全属于自己的任务和战役,而和朋友分享则只需要

            通过Internet传送一个文本文件这么简单。 支持专用LAN/Internet游戏服务器。


              以上是OFP的部分技术特点,但这些不是本文的重点,因为这些技术并不是游戏真正吸引人的地方(或许对那些程序员很有吸引力),我

            们想要知道的是我们为什么要玩这个游戏?会从这个游戏里发现什么东西?这到底是个什么样的游戏?为什么它会得到那么多的荣誉?为什么

            会有那么多的人喜欢它?而且在它发行后长达近半年的时间里,人们对它的热情竟然没有一丝的减少?

              我们一下子提出了这么多的问题,但归纳起来就是一个问题:这是个什么样的游戏? 准确的说,OFP已经不是一个战争游戏,而是一个虚

            拟现实的作战模拟器。当然,它是在PC上运行的,而不是使用庞大的设备来让你真正的投身到游戏世界中去! 在OFP中,一切都和现实世界极

            为近似(说近似是因为还有一些细微的差别,也不可能没有差别),在广阔的空间中遍布着树林、灌木丛,小村庄、飞机场、军营等等。从一

            个村庄行进到另一个村庄如果没有交通工具的话将

            是一段漫长的旅途。你可以驾驶车辆、飞机、装甲车、坦克等,也可以使用反坦克火箭或者防空火箭、设置地雷,至于常用的步兵武器自然不

            在话下,基本上现实中你能做到的在OFP中都能做到。与此同时,在OFP中对各种武器和车辆的模拟也极近真实,无论是武器的瞄准具还是其物

            理特性,让你能感受到使用的是一个真正的武器,而不是一件道具或者模型。

              大家总喜欢在游戏间对比,以此来说明游戏的好坏,可是OFP还没有什么游戏可以用来和它进行对比,因为OFP的侧重点和以往的任何游戏

            都不同。如果你想要在OFP中寻找类似CS或者DF甚至是QUAKE、暗黑等经典游戏所带来的那种痛快淋漓的感觉或者是征服欲、甚至是成功感的化

            ,我想你要失望了。我打完《闪点行动——冷战危机》后的感觉不是成功的喜悦,而是寒冷和恐惧,一种从内心深出渗透出来的寒冷和恐惧。

            我出生在一个和平的年代,一个安定的国家,只是从电视画面上看见过战争,当然是艺术化了的。但是这次,我亲身经历了闪点行动,亲身经

            历了一场残酷的战争。在战争中我亲眼见到身边的战友们一个个的倒下,或者在地上痛苦的呻吟,用无助的眼神看着我,心中那种痛苦是无法

            用言语来形容的,除了对敌人的刻骨痛恨,还有对战争本身的极度厌恶。在OFP里我才真正理解了为什么一起打过仗的老兵们之间为什么有那么

            深的友谊,我才明白了为什么战争会让人恐惧和厌恶。在CS和QUAKE里都是短兵相接的遭遇战,比的是胆量和速度;在DF里虽然是远距离作战,

            但是比的也是胆量和速度,大家都象是英雄人物。但是在OFP里你只是一个普通的人,在OFP的战场上你永远无法预测从什么地方会射来一颗流

            弹把你杀死。那种对隐藏危险的恐惧将一直伴随着你,直到你死去。当你结束一场战斗后你唯一能够感受到的快感就是——我还活着!记得有

            一关我要独自一人穿越敌人的后方去寻找自己的部队,随着剧烈的奔跑,音箱中传出急促的呼吸声和剧烈的心跳,我的呼吸和心跳竟然也不觉

            间同步起来,心中那种恐惧的感觉令我的手心全是汗水。我小心的躲过敌人飞机的视线,避过敌人的装甲车,藏在草丛中打死敌人的巡逻队,

            当确认没有危险的时候借助树木和灌木丛的掩护没命的奔跑。在历尽千辛万苦后终于来到部队的营地后,看见的竟然是满地的尸体,战友的和

            敌人的,心中的恐惧和痛苦混杂在一起折磨着我,让我深深体会到自己的渺小和无助。

              当然,任何游戏玩的时间长了,就会失去新鲜感,OFP也不例外。不过OFP在让你真切感受到战争的残酷的同时还提供给你一个十分自由和

            强大的编辑器。或许你会奇怪,几乎所有的类似游戏都有编辑器呀,OFP的有什么特殊的么?是的,OFP的编辑器极为特殊,因为它在游戏集成

            编辑器的基础上还提供了大量的脚本语言让你来自由发挥,编辑游戏的过程极象是编写一个程序,只是比编写程序要简单的的多,而且要简单

            得多,甚至即使你不懂编程也能成为编辑高手。说了这么多大家一定会问,你说它自由、强大,那么都能做什么呢?我可以毫不夸张的说,你

            可以用OFP的编辑器来自己制作出一个《闪点行动——冷战危机》。不够?好,那么你还可以用它来制作一个类似于《拯救大兵》的动画电影。

            怎么样?有点兴趣了吧。我并不是在这里开玩笑,国外已经有人用OFP的编辑器制作了一个类似于科幻电影的MISSION,只不过这个电影中你就

            是主角,你要与3个有特异功能的敌人作战。那么是不是还能做出什么呢?好吧!我再举一个例子,台湾的一个OFP爱好者用它制作了一个RPG类

            型的MISSION。再大点,看一则新闻:Bohemia Interactive Studio这家工作室宣布他们已经以电脑游戏《闪点行动》的技术,开发军方等级程

            序一段时间,而他们的研究成果称之为"虚拟战场系统1"(Virtual Battlefield System 1,简称VBS1)。

            目前这家工作室已经用该公司的联合技术(Coalescent Technologies),为美国海军陆战队完成了一个特殊版本的VBS1,将首度使用可布署的

            环境训练程序(Deployable Virtual Training Environment),在2001年12月份启用,并在2002、2003年逐步扩充,而世界各地也有不少军方

            组织期待能通过这个VBS1来进行军事训练。怎么样,够厉害了吧!如果你的机器够劲,你还可以用它来开发一个军方的军事演习模拟系统,当

            然里面的指挥官要由人来控制。也许不久还会有其他的用法出现,总之,OFP是一个可以让你总有新鲜感的游戏。顺便说一句,目前全世界OFP

            的爱好者制作的MISSION已经有上千个,这是目前为止游戏界的记录了!
            这么好的游戏玩家的数量怎么样呢?在欧洲,OFP发行不到两个月就升到排行榜的首位,在美国也是在9月份升到了首位。今年的游戏评价中,O

            FP当之无愧的成为所有游戏的霸主。尤其是在类型相近似的第一人称射击游戏中!我们来看看这类游戏的评价权威GAMESPY的评语:今年有很多

            PC动作游戏面世,如果你偏好动作和铺天盖地的敌人,可以玩Serious Sam, 要体验未来派和怪异的环境有Red Faction, 要体验勇气和坚毅的

            城市战斗,有Mayx Payne, 喜欢WWII(二战)加X-Files(X-档案)? 去玩Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部),想要组队站斗?

            有Tribes 2喜欢毛骨悚然的感觉?有Aliens vs. Predator 2,虽然你可以自由选择,但是想要全面的体验就只有一个——《闪点行动:冷战危

            机》。

              还有一个不得不提的方面,网络对战。OFP的网络性能目前不是很出色,不是游戏的内容不好,而是在网络的源代码方面还不完善,但是随

            着不断的推出升级补丁,相信OFP很快会成为最受欢迎的网络对战游戏。



            谢邪
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                终于OFP布了它的正式版,这样FPS射击游戏的家族中有多了一位耀眼的明星,确切的说在特种兵射击模拟游戏又增加了一个新成员。由于OFP也是野战模拟射击游戏,所以给在这个领域的龙头老大“三角洲特种部队”发起了强劲挑战。
                前一阵子,关于OFP和DFLW的优劣的争论很多。然而,当时OFP的只不过是DEMO版本,而且在此版本中制作公司事先声明该版本只是正式版完成度的85%。所以与当时的发展成熟DFLW的1.00.29版本比起来好象缺少底气。如今OFP的正式版本出来了,而DFLW也升级到了1.00.30版。事实是怎样呢?我们不妨做个比较。
              笔者认为一个游戏的好坏无外乎这几个因素--操作性、图象和人工智能。那么就从这几点进行分析。


              操作性:
                目前DFLW1.00.30版的评论十分激烈,显然大家对NOVALOGIC此次的升级十分不满,在此次升级中NOVALOGIC为了提高射击的真实感和平衡武器的性能而对武器的射击后坐力做了很大改动,有些武器甚至在射击是必须卧到,否则严重的枪口上跳现象将无法命中目标,压枪的技术变的十分重要。有些朋友推断NOVALOGIC可能会在以后的版本中将某些武器的性能改回来,而笔者认为这好象不太可能,因为NOVALOGIC所走的这条路是对的,也是必然的。现在许多人的习惯都是给DF系列的1和2给弄坏的,因为那时DF的武器射击设定是没有后坐力的,从DFLW开始武器射击开始有后坐力,也就是有了枪口上跳的现象,但是有一位角色--LONGBOW狙击手在射击时仍然没有上跳现象,这个是很不真实的,所以当升级到1.00.30版时,很多人十分不适应,开始破口大骂“这是什么破版本,还是不要升算了…………”。讲到这里,我们暂时将DFLW放一放,让我们来看看OFP的射击系统。
                用惯DFLW的光学瞄准具实在不是一件好事,在网络对战中我看使用AK47的人少之又少。而在OFP中,你所控制的角色不过是一位在普通兵团中的普通士兵,当然就不可能人人都有光学瞄准设备,所以你只能用游戏提供的武器基本瞄准具进行射击,而且在使用3发点射的时候枪口上跳的现象远比DFLW中的严重。这对长期依赖光学瞄准具DFLW勇士来说无疑是一件痛苦的事,所以有些人玩过后感到极不适应开始骂OFP是个破游戏,其实他已经无法改变在DFLW给他带来的坏习惯。
                OFP有3种射击模式,一种是普通射击模式,和DFLW中不带光学瞄准具的模式是一样的,第二种是类似于“RAINBOW SIX”中的放大射击模式(在彩虹6号中按SHIFT键,可进入放大射击模式),按下鼠标右键即可进入此模式。还有一种就是狙击模式,也是精确射击模式,按下数字键盘的“0”可进入此模式,在此模式中大家可以看到标准的武器瞄准具显示在屏幕上,按照标准的射击要领3点一线的方法射击目标。这个模式拟真度很高,以前只在HIDDEN & DANGER中看到,OFP比它做的更好。
                OFP也有狙击模式,只有当游戏分配角色为狙击手时才能使用。狙击模式也是使用用数字键盘的“0”可以进入,并且可用数字键盘的“+、-”对光学瞄准具的焦距进行放大缩小,DF在DFLW中才有调焦功能,而且是只能放到最大后才能回到最小。OFP在射击时十字线随着呼吸漫漫晃动,射击时枪口上跳远比DFLW的严重,打完一枪后准星已经不知道跑那里去了,还必须重新瞄。
                在移动射击方面DFLW就明显优于OFP。至少DFLW在跑动射击的时候还能射杀对方,而OFP则不行,因为OFP使用的是双重瞄准系统,这里要讲清楚,OFP的的双重射击系统是这样定义的:在屏幕上有一个很小的十字准星,是代表眼睛看出去的标志,这个标志不会随移动而晃动,而手中所端的武器则是使用另一个准星标志,是一个小点,只有当两个准星标志重合的时候,才能命中目标,当OFP中角色开始移动的时候,因为武器是拿在手上的,随着奔跑而晃动,可想而知那个小准星就不知道晃到哪里去了,所以根本就无法进行移动射击,不信你试试看,管叫你10米左右的目标也打不到,必须停下来射击。
                射击系统DFLW和OFP是完全不同的两种风格,感觉上OFP更真实一些,建议大家试试,尤其是OFP中的普通武器狙击模式,感觉十分真实。
                移动系统和行动姿势:DF系列的移动系统明显优于OFP,虽然OFP和DFLW的移动系统的控制键都是上下左右,但是OFP为了追求真实和过多细节导致移动的不流畅,特别是侧移动的速度简直无法忍受。在行动姿势方面,DFLW分别有站姿、蹲资和卧姿,而且各种姿势的行动速度也不相同,造成的脚步声也不一样。OFP也有3种姿势,不过站姿是无法游戏的,请按下“[”或“]”选择屏幕右下角的“M16 IN BACK”就可进入站资模式,这个模式只能走路和小跑(配合右SHIFT键)不过枪也收起来了,也别提打仗了。OFP不象DFLW有明确的蹲姿,只要将武器拿在手上就进入半蹲状态(也是战斗状态),这时的行动速度是最快的,有趣的是配合右SHIFT键跑动一段长路时,你可以明显听到自己大喘气声。按下PAGEDOWN可进入卧姿,使用卧姿的好处是隐蔽性高,敌方不易命中,卧姿的移动速度最慢,配合右SHIFT可快速爬行。DFLW有跳跃模式而OFP省略了,可能游戏中用不着跳跃。
                武器更换系统:DFLW的武器更换系统就是按数字键,或者是利用滚轮鼠标的滚轮切换,而且武器花样繁多,虽然这个不太真实,但是游戏的趣味大大增加。OFP的武器选择因角色而定,普通士兵使用的是自动步枪和手榴弹,而且载弹量十分有限,主武器只提供4个弹夹120发子弹,5个手榴弹。火箭兵则增加两发火箭弹和一个火箭筒。狙击手的主武器是狙击枪。当然还有其他角色,但是最多只可携带3种武器,因为OFP的团队配合精神十分重要,普通士兵只能打击个人目标,对地火箭兵要对付敌放地面交通工具,对空火箭兵要对付空中的威胁,虽然火箭兵也能使用突击步枪,但武器更换有一定的过程,这样普通士兵可以弥补火力空缺,而普通士兵对地面和空中的交通工具则无能为力,火箭兵则可以对这些目标进行布防,所以也每必要带更多的武器。
                切换武器是使用右CTRL键,或者是按ENTER键在屏幕右下角的菜单配合“[”或“]”选择,比DFLW要复杂一些。在控制武器单连发方面大家都是一样的,DFLW是反复按同一个键,OFP是反复按空格键,或按右CTRL键。
                拾取地上的武器:DFLW必须将手中的主武器丢掉,然后跑到所要拾取的武器上放即可拾取,但只能拾起主武器,虽然这样可选的武器不多,但是快捷。OFP则是要跑到要检武器的地方,诸如士兵尸体或弹药箱等地方,屏幕右下角立刻出现一个武器清单,其中可以更换主武器,或者只要增加弹药,但有一点,如果弹药拿到超过游戏所规定的载弹量,就要丢东西了,比如:要带5个弹夹,则必须扔掉一个手榴弹等等。OFP的武器更换系统也明显复杂于DFLW。
                战场定位:这也是DFLW占优势的方面,由于对真实的陆地勇士GPS系统的模拟,在战场的方位很明确,也知道往什么地方攻击。OFP显的有些乱,虽然也提供了指南针和地图,但仗一旦打起来就乱了套了,自己跑那里都不知道了,在正式版好一点,在屏幕上有一个黄色的小方框是你所要去的位置,你只要往这个方向跑动就不会迷路了,但你老是跟着方框跑,查找目标又成问题了……。
                交通工具的使用:DFLW是一项空白,至少DFLW只能剩不能用。而OFP则完全不同,只要是交通工具不管是天上飞的、地上跑的、水里游的,只要是交通工具就能开动,驾驶控制方面也很容易,如坦克、武装直升机、装甲车等等不但能驾驶还能攻击目标。
                团队协作:DFLW又是一个空白,DFLW只听命于一个不存在的指挥KING 6,总体有点RAMBO的影子。OFP则是现场指挥,每一个突击队都有一个指挥官,如果游戏者是普通士兵则必须按照指挥官的部署实施行动。而且OFP有明确的队形,每为队员都有自己固定的位置,哪怕战斗再激烈队形的保持也是十分重要,因为这样才能进行火力互补。当指挥官发现目标就会将各个目标按实际情况分配给每一个队员,当游戏者给分配到目标时,目标上就会出现一个黄色的方框,在方框上标明目标的距离,便于判断,并且在左下图会有目标的指示方向,不过你也不要太相信指挥官,没准分配给你的目标是你无法攻击的,要么是坦克,要么是已经离你很远无法攻击的目标。如果游戏者是指挥官的话,不但自己可以直接攻击目标,而且还可以分配目标给自己的队员。对于队员的控制也十分容易,利用F1、F2、F2……等按钮选择队员,选择后屏幕右上角就有一个命令菜单出现,你可以根据菜单对队员发布命令,但是菜单命令在作战的时候会引起混乱,那么还有一个较为简单的方法,就是选择某个队员,然后用鼠标点击某个地方,那么这个队员就会向规定的地区移动,如果有目标需要攻击,那么只要选取某个队员,将光标套在目标上点击,那么这个队员就会去攻击目标。并不是所有命令都可以这样简单,如上下交通工具,排列队形等等,都必须使用菜单命令。

              图象方面:
                地形表现:DF系列终于在DFLW的时候实现了全景3D,在图象方面有很大的进步,这里要提到DFLW的地形引擎十分不错,它能真实的表现地形复杂程度,没有明显的多边形,过度很柔和。OFP就比较欠缺,有很明显的多边形。当然DFLW也有明显的缺点,由于是1024*1024的地形贴图,每个象素在游戏中代表1米,超过1024米地形就会重复,所以造成的结果是永远也没有宽阔的海洋,所以在编辑抢滩登陆的场景时显得十分的别扭!OFP则是根据真实的地形编辑,按照目前计算机的情况将整个地球或欧洲大陆放入游戏显然是不可能的,所以作战区域只能在小岛上,看样子海洋的问题是解决了,但是出了海就再也不可能找到陆地了?所以在这方面两者都有优势,都有缺点。
                植被表现:DFLW明显输了,根据性能的限制,DFLW的最多只能插入1024颗植物,所以在游戏中,一旦跑出作战区域,则是遗篇荒芜寸草不生,要说森林嘛,基本不可能。OFP你可以看到地地道道的森林,这可要进行真正的丛林战拉。
                人物表现:DFLW又输了,在DF以前的系列中还可以看到象圣诞树一样挂满弹药的士兵,到了DFLW却只是拿着一把突击步枪的士兵了,其他如手榴弹、手枪、匕首……等等只要使用了就会变戏法一样的变出来(很奇怪哦!)。OFP绝对真实,要带多少东西,都看得见。士兵的形象绝对是标准装备,你要使用火箭筒那身上绝对有火箭筒背着,决不会变戏法!OFP的脸形可选择性远远超过DFLW,DFLW太少了!
                建筑物表现:DFLW经过几代的发展,室内室外作战一样出色,特别是DFLW导入了地道迷宫一类的设施,室内作战已经达到了一个相当的高度。OFP的建筑可是停留在类似DF1的简单建筑。DFLW获胜。
                作战效果表现:DFLW仅对付恐怖分子,场面可能小的多,而OFP是大规模立体化作战,场面自然很大。在细节方面,DFLW的枪眼做的很好,而OFP只有打在地上有枪眼,而在其他地方没有。爆炸效果DFLW有明显的火球,而OFP没有。爆炸后DFLW没有炸弹坑,OFP却有。在夜间则就是OFP的天下了,虽然两者都有夜视镜效果,但OFP的效果十分真实,DFLW则是经过DF2的演变,夜视系统很清楚但并不真实。特别要提到OFP夜间的光影效果,DFLW是无法比较的,大家有机会去试一试,效果简直是棒呆了。
                目标击中的表现:DFLW和OFP效果不同,人物目标被击中后血雾出现的相当柔和,离近了还能看见溅在四周的血,而人物本身没有血。OFP的人物被击中后,血雾的出现很僵硬,而且也看不到溅在四周的血,但是人物的身上有血。DFLW的人物没有重轻伤的表现,OFP却有此类表现,重伤的后果是站都站不起来,笔者曾经遇到一位被打成重伤的敌放士兵,他只能趴在地上爬,浑身都是血,很可怜的样子,我看不下去给了他一枪!!

              人工智能:
                在这点上DFLW完全不如OFP,OFP的人工智能不管是敌放还是己方都是相当高。相DFLW中的低级错误决不可能出现,笔者曾经发表了一篇《三角洲特种部队NPC(人物) AI分析》,其中提到要提高DFLW的人工智能是一件十分复杂的事,需要任务编辑人员进行外部干预,也就是说,DFLW的NPC的内建人工智能很差,而OFP的内建人工智能就十分的完善:如果故意射杀自己人,那么对不起你会死的很难看;只要听到枪声,人物的第一反映是卧倒,而不是向DFLW那样傻站着;敌放如果被放倒几个,那么他们很有可能往树林里逃窜;你如果做为指挥官,命令一个士兵到一个很危险的地方,那告诉你他很有可能会违抗你的命令。你瞧,多聪明,和人一样。

                最后提一下任务编辑器,笔者对OFP的任务编辑器还在摸索之中,但有几点已经发现优于DFLW,其一、即时观看模式,DFLW不具备此模式,必须将任务输出后再进入游戏查看效果,OFP则编多少看多少,这是一个优点;其二、分组和行动路线,OFP规定每个突击组最多12个人,每个突击组必须有一个指挥官,在编辑行动路线的时候只要分配指挥官行动路线即可。DFLW没有这种选项,当几个人同用一条行动路线,当他们跑道行动路线的终点,他们会聚集在一起,所以必须一个人一个组,每个人分别设置各自的行动路线(麻烦),OFP永远不会出现如此的低级错误。

                总体评论:对于DF系列来讲,最致命的就是在3代游戏中人工智能没有很大提高,而OFP所欠缺的则是将细节考虑的太多导致游戏的不流畅。当然笔者认为OFP将是这类游戏的必然趋势,DF当然也是好游戏,但我们更期待着DF在以后的系列中能出现立体化的战争,更聪明的AI。DF目前的优势是网络战,虽然OFP的网络战还没有成型,但制作公司也在加紧的升级,如果DF系列再不加点劲,那么这个领域的龙头老大的位置就岌岌可危了。

              2001/7/7

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